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EN-FR/ Sunrise City interview for Spicygaming - Interview de Sunrise City pour Spicygaming

This week the interview we gave to Spicygaming, who voted us game of the month, was released and we talk about Sunrise City, its creation, and our vision.

You can find it on this link. If you want to give us your opinion or ask us questions, don't hesitate to come on Discord 😊

(The interview of Spicygaming being in English, we are posting a translation in the French part of the post, that's why the French part is longer).

-Sunny & Zack

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Cette semaine est sortie une interview que nous avons donné à Spicygaming, qui nous a élu jeu du mois, et où nous parlons de Sunrise City, sa création et de notre vision.

L’interview de Spicygaming étant en anglais, vous pouvez retrouver ci-dessous la traduction en français. Si vous souhaitez nous donner votre avis ou nous poser des questions, n’hésitez pas à venir sur Discord 😊


Traduction de l’interview :

1. Depuis combien de temps Sunrise City est-il en développement ? Comment tout cela a-t-il commencé ?

On a commencé à travailler sur Sunrise fin 2018, donc ça fait à peu près 3 ans et demi.

Le projet a débuté avec une toute petite version de même pas 20 minutes de jeu. Elle nous a pris 7 mois, le temps de créer l’univers, les premiers personnages/décors et surtout tous les outils nécessaires au développement.

2. Pouvez-vous nous en dire plus sur le monde dans lequel se déroule ce jeu ?

Sunrise City est une ville fictive des États-Unis qui est à la pointe dans de nombreux domaines, comme la technologie, la mode ou encore la recherche.

C’est l’endroit où il faut être pour faire fortune ou devenir célèbre, et de nombreuses personnes de tous horizons y viennent pour tenter leur chance.

Mais derrière cette image de réussite et de luxe, Sunrise City a un côté plus sombre avec divers groupes qui se disputent le contrôle de la ville et utilisent les rêves des gens pour leur propre intérêt.

3. Pouvez-vous nous parler des influences que divers livres/jeux ont eues sur le jeu ? Par ailleurs, depuis combien de temps êtes-vous développeurs ?

En gros, nous avons 3 inspirations principales : le manga Tenjho Tenge, le manhwa The Breaker et la série de jeux Ace Attorney.

Tenjho Tenge et The Breaker nous inspirent beaucoup par leur ambiance, le dynamisme des combats et la façon de traiter l’aspect sexy des personnages. Pour Ace Attorney, il représente beaucoup ce que l’on essaye de faire : un visual novel avec du gameplay.

Sinon de manière générale, les mangas type shonen/seinen sont aussi de très bonnes sources d’inspiration pour nous, on aime les thèmes abordés comme le travail d’équipe, le dépassement de soi et les pointes d’humour qui ne viennent pas casser le rythme de l’histoire.

Nous sommes développeurs depuis 8 ans, Sunny est graphiste 2D/3D et Zack est game designer. À l’origine, aucun de nous deux n’est programmeur, nous avons dû apprendre sur le tas pour monter notre studio.

4. Selon vous, quel aspect de Sunrise City s'est le plus amélioré depuis le début du développement ?

S’il fallait cibler un point précis ce seraient surtout les mécaniques de combat qui ont le plus évolué. Elles étaient peu ergonomiques et le combat en lui-même était assez lent au début.

Mais quand on revoit nos premières versions ou même les versions tests que les joueurs n’ont jamais vues, il y a beaucoup de chemin de parcouru dans tous les aspects. Parce que même avec les expériences de développement qu’on a pu avoir, les retours des joueurs nous aident énormément à améliorer le jeu.

5. Quelle est votre partie préférée du jeu ? Quelle est la partie du jeu que vous préférez le moins ?

La fin de l’épisode 4 est clairement notre partie préférée. Elle a demandé énormément de travail et nous a bien mis à genoux. C’était la première scène comportant autant d’illustrations et d’animations ainsi qu’une musique originale de notre compositeur OKH, faite spécialement pour coller à la tension de la situation.

Quant à la partie que l’on aime le moins, c’est tout le début du premier épisode qui fait très daté par rapport au reste du contenu. On aimerait le revoir, mais pour l’instant on se concentre sur l’ajout de nouveau contenu.

6. Y a-t-il des personnages qui ont réussi à vous surprendre au fil de l'histoire ? Je veux dire par là que vous aviez une chose en tête en créant le personnage et ils se sont avérés être quelque chose de complètement différent.

Pour l’instant ce n’est pas le cas. Les personnages suivent les intentions pour lesquelles ils ont été créés et si l’histoire ne le nécessite pas, on essaye de ne pas modifier le caractère d’un personnage après qu’il ait été présenté à la communauté pour ne pas trahir ses attentes.

Par contre, suite aux retours de la communauté, certains personnages sont plus présents et leurs histoires arrivent plus vite que prévue comme pour Ellen, Zoey et Holly. Ça modifie un peu nos plans mais ça nous fait très plaisir de voir l’enthousiasme de la communauté.

7. Dites-nous en plus sur l'académie Onyx. Pourquoi est-elle importante ?

L’académie d’Onyx est l’école de rêve de tout étudiant. C’est un immense campus qui a une renommée internationale et un poids très important dans les décisions de Sunrise City. On y forme les talents de demain dans tous les domaines imaginables comme l’économie, la loi, le combat ou encore le cirque, et les professeurs sont des pointures qui travaillent souvent à des postes importants en ville.

Aux côtés de la mafia et d’un groupe encore secret, Onyx fait partie des trois grandes puissances qui dirigent Sunrise City. Comme c’est la plus positive des trois, nous avons décidé d’en faire le point de départ de notre trilogie.

8. Je sais que l'écriture d'une histoire, en particulier celle dont le sexe est l'un des principaux centres d'intérêt, peut donner lieu à un trop grand nombre de scènes clichées ou d'éléments récurrents dans l'intrigue, alors comment faites-vous pour éviter cela ?

L’écriture de scènes de sexe, ou qui amènent à du sexe, est quelque chose de très difficile à faire sans que ça donne l’impression de sortir de nulle part, mais à chaque version on apprend un peu plus à créer et mettre en scène ce type de contenu.

Le bon point pour nous, c’est que le sexe n’est pas le focus principal du jeu, cela nous permet de traiter plusieurs thèmes/histoires sans que du sexe vienne casser l’immersion. On peut ainsi le rajouter quand il semble pertinent afin d’éviter un maximum les clichés et les plots récurrents.

Cela résulte en moins de contenu sexuel comparé à d’autres jeux, mais nous faisons notre maximum pour que ce contenu ait une bonne qualité graphique et que les filles soient intéressantes à découvrir via l’écriture et qu’il y ait du challenge à les draguer via le gameplay.

9. Il y a des mini-jeux dans Sunrise City, comment les gérez-vous pour qu'ils ne soient pas trop ennuyeux ou répétitifs ?

Le seul mini-jeu est celui du magasin qui peut être répétitif mais qui est très simple et rapide, sachant qu’à terme le joueur pourra même déléguer sa gestion à d’autres personnages.

Nous ne prévoyons pas de mettre d’autres mini-jeux car nous comptons sur les fonctionnalités principales de Sunrise City : le combat, les rendez-vous et l’enquête pour apporter du contenu plutôt que de se perdre dans une multitude de mini-jeux sans profondeur. Il nous paraît plus intéressant de se concentrer sur quelques gameplays qui gagneront en richesse et dans lesquels le joueur va pouvoir se spécialiser grâce à l’arbre de compétence.

Pour ce qui est du combat, chaque adversaire dispose de son propre comportement et de quelques techniques qui lui sont propres. Lors des rendez-vous, chaque fille à ses questions et ses sujets favoris. Pour ce qui est des enquêtes, c’est le plus simple car chaque intrigue est différente.

Pour la pénibilité, nous faisons notre maximum pour que les interface soient les plus agréables et fluides possibles, les retours de la communauté nous étant d’une grande aide pour cela.

10. Combien de temps vous faut-il habituellement pour faire une mise à jour du jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur le processus, avez-vous un système en place pour la sortie d'une nouvelle version ?

Actuellement, il nous faut environ 3 mois pour une version sachant qu’à terme nous souhaiterions être plus proches des 2 mois pour sortir plus souvent mais avoir le temps de bien faire les choses.

Pour notre fonctionnement, nous avons déjà la fin de l’histoire et tous les moments clefs que nous souhaitons raconter. Lorsque l’on débute une nouvelle version, on attaque par la phase de préproduction : nous faisons le bilan des retours de la communauté sur la version précédente, nous regardons l’état actuel de l’histoire et quel est le prochain point à atteindre. Nous définissons ensuite le nouveau contenu et les différents éléments sur lesquels la communauté pourra avoir un impact (scènes bonus, skins…), et pour terminer cette phase nous faisons un planning prévisionnel de tout cela.

Nous attaquons alors la production, tout en gardant la communauté au courant de notre avancement via des news hebdomadaires. Nous terminons en général par la traduction, puis vient une phase de tests où nous prenons le temps nécessaire pour garantir une version la plus stable possible.

11. Dans quelle mesure prêtez-vous attention aux commentaires des fans et comment procédez-vous pour équilibrer les changements en fonction des commentaires tout en respectant vos plans initiaux ? Les attentes des joueurs jouent-elles un rôle important dans votre planification des prochaines mises à jour ?

Pour ce qui est du gameplay, les retours de la communauté sont extrêmement importants pour nous. C’est grâce à elle que l’on peut l’affiner et proposer l’expérience la plus agréable possible.

Pour ce qui est de l’histoire nous avons un récit à raconter et nous nous y tenons afin de garantir son homogénéité et sa cohérence. Cela semble plaire à notre communauté qui a plus l’air de vouloir découvrir l’histoire plutôt que la définir elle-même.

Cependant, nous souhaitons qu’il y ait un échange entre nous et notre communauté pour qu’elle prenne part à la formidable aventure qu’est la création d’un jeu. C’est pourquoi nous allouons des éléments hors de l’histoire principale qui peuvent être modifiés en fonction des votes ou des retours de la communauté. C’est déjà le cas avec des votes qui ont permis à des personnages comme Zoey et Grace d’intégrer le jeu et pas d’autres, ou à Ellen, qui a gagné tous nos concours de popularité, d’avoir sa première histoire personnelle beaucoup plus tôt que prévu.

12. Si vous deviez revenir en arrière, quelle chose changeriez-vous dans ce jeu ?

Nous aurions commencé dès le début à faire nos personnages et décors en 3D, cela nous aurait fait gagner énormément de temps. Nous sommes actuellement en train de faire la transition et bien que cela nous permette de faire plus de choses et de les faire mieux, ça demande beaucoup de temps.

Mais il a fallu faire des choix et même si c’est contraignant en termes de délai, nous sommes contents de voir que cela commence à payer au vu des nouveautés que nous avons pu mettre en place pour un décor qui arrive dans la prochaine version.

13. A quoi ressemble le processus de création des nouveaux personnages ?

Tous nos personnages sont d’abord écrits par Zack en se concentrant sur leur rôle dans l’histoire principale (s’ils en ont un), les thèmes qu’ils vont apporter et le scénario de leur histoire personnelle, afin que chaque personnage amène quelque chose à l’univers du jeu. À cette étape, il peut y avoir quelques éléments graphiques mais cela reste succinct.

Sunny récupère ensuite la fiche du personnage et propose des pistes de design qui sont ensuite affinées via des échanges entre nous deux.

Une fois le design terminé, il est montré à la communauté (ou gardé secret 😉) et en fonction du temps dont nous disposons, Sunny s’occupe de faire ses poses de dialogue en 2D (dessiner les poses) ou en 3D (modélisation, dépliage UV, texturing, rigging, skinning, posing).

La 3D prend beaucoup plus de temps mais nous apporte énormément de flexibilité pour proposer de la customisation d’apparence par la suite.

14. Le jeu possède un système de combat. Pouvez-vous nous en dire plus à son sujet, comment il affecte le jeu et comment gagner chaque combat ? 😉

Le système de combat nous permet de rajouter du gameplay qui colle à l’histoire plutôt que de juste narrer les combats. Nous trouvons plus sympathique en termes de storytelling que le joueur soit réellement aux commandes lorsqu’il affronte un adversaire.

C’est une des fonctionnalités principales qui permet d’avancer dans l’histoire ou de débloquer du contenu annexe. Elle va de pair avec l’arbre de compétence qui permet de personnaliser son style de combat et le système deck qui arrive dans la prochaine version pour encore plus de personnalisation.

Certains combats peuvent être plus challengeant que d’autres alors si vous voulez un coup de pouce, n’hésitez pas à venir sur notre Discord pour poser des questions à notre champion : Bosco !

15. Combien êtes-vous dans la Sunrise Team ?

L’équipe de développement est composée de 2 personnes : Sunny et Zack.

Pour la musique, OKH nous crée des compositions originales pour certains moments clefs.

Nous sommes aidés pour la phase de test et la modération du Discord par Bosco.

16. Qu’elle est votre fille préférée dans Sunrise City ? Tout le monde a un favori alors n'essayez pas de nous tromper avec la réponse " Je les aime toutes ".

Sunny : Kana. C’est un personnage énergique et cool, et nous lui avons prévu un rôle important dans Sunrise qu’on ne peut malheureusement pas encore vous dévoiler 😉

Zack : Holly ! Elle est cool, badass et sexy. C’était un personnage uniquement présent au téléphone jusque-là alors ça a été un vrai plaisir d’enfin la montrer dans le flashback qui lui est dédié.

17. Pouvez-vous nous en dire plus sur le contenu à venir ? Que pouvons-nous attendre dans le futur ?

La prochaine version va amener le personnage de Samantha et terminer l’épisode 6 afin que l’on puisse attaquer la fin de la saison 0 (le Prologue) qui va apporter pas mal de baston et des révélations.

Sans trop entrer dans les détails pour garder du mystère, on peut dire que la prochaine saison va continuer de se concentrer sur le quartier populaire, ses intrigues et ses habitants, avec plus de temps libre pour en apprendre plus sur les filles. Côté gameplay, cette saison aura pour fonctionnalité principale le système de « Tournoi ».

Viendra ensuite la tant attendue rentrée à Onyx…

18. Combien de temps vous faut-il pour produire une scène, en général ? La retravaillez-vous plusieurs fois ?

Pour une scène sans illustration, si on a déjà les poses nécessaires pour les personnages, ça prend entre 1 à 3 jours. S’il y a besoin d’illustrations ou autres, on peut aller jusqu’à 3 semaines selon la complexité.

On repasse plusieurs fois sur les scènes pour s’assurer de leur cohérence tout au long de la production et il nous arrive souvent de rajouter du contenu si on est convaincu que ça apporte quelque chose.

19. Quelle a été votre expérience dans le secteur des jeux pour adultes jusqu'à présent ? Quels sont les principaux avantages et inconvénients que vous avez rencontrés jusqu'à présent ?

Ça se passe très bien pour l’instant, on est super contents de notre communauté, ils sont super compréhensifs vis-à-vis du fait que faire un projet de qualité à deux ça prend du temps.

On a aussi rencontré des développeurs très sympathiques comme Juicy Eliot et MIP qui nous donnent de bons conseils.

Pour nous l’avantage est que beaucoup de jeux dans le milieu adulte n’ont pas de gameplay ou sont des jeux de fan, ce qui laisse de la place pour des projets avec un univers original et de vraies mécaniques de jeu. On est d’ailleurs agréablement surpris que notre projet fasse son petit bout de chemin alors qu’il n’y a pas du sexe toutes les 5 minutes et que devoir s’investir dans le gameplay aurait pu être décourageant vu que ce n’est pas la norme.

Le problème du milieu nous semble général et c’est la difficulté à faire parler de son jeu sans être censuré ou risquer d’avoir des problèmes avec les plateformes de paiement. C’est pour cela que des plateformes comme Spicygaming sont vitales.

20. Jouez-vous souvent à des jeux pour adultes ? Si oui, lesquels sont vos préférés actuellement ?

Pour ce qui est des jeux adultes centrés sur le sexe, nous y jouons assez peu, en général c’est plus pour voir ce que font les autres développeurs et éviter la copie.

Pour ce qui est du contenu adulte en général on est plutôt sur les mangas de type seinen ou les séries comme l’adaptation de The Boys ou Invincible.

21. Quels sont vos conseils pour les nouveaux développeurs qui débutent avec leurs jeux ?

Ne sous-estimez pas la communication autour de votre jeu, c’est la clef. Vous pouvez avoir le meilleur jeu du monde, si personne n’en entend parler, vous allez vous décourager et abandonner.

Et un autre qui est le plus dur à appliquer : prenez soin de vous, reposez-vous, faites attention à votre santé. C’est extrêmement dur à appliquer quand on veut que son projet marche mais si c’est pour se ruiner la santé/le mental ce n’est pas bon. Tant que votre projet n’a pas décollé, essayez le plus possible de trouver un bon équilibre entre travail et repos.

22. Avez-vous tendance à jouer souvent à Sunrise City ? Pas pour la relecture, juste pour s'amuser, c'est tout. Y a-t-il des moments favoris que vous aimez revoir ?

Sunny : Je ne joue jamais au jeu sur mon temps libre, mais à chaque phase de test (où j‘essaye des dizaines de combinaisons de choix possibles), j’adore revivre le 2ème combat contre Rollo et la scène contre Taurus.

Zack : Tout comme Sunny je ne joue pas au jeu, ça me permet de faire une pause et d’avoir un œil neuf lorsque je me remets au travail. Par contre, je bosse actuellement sur le premier décor 3D en extérieur et c’est assez agréable et reposant de le laisser tourner pour voir le vent dans les arbres, les nuages bouger et entendre les bruits d’ambiance. Si on réussit un jour à mettre en place des challenges en multijoueur ça me botterait bien de jouer avec d’autres joueurs.

23. Y a-t-il des fétiches particuliers que vous êtes impatients d'introduire dans le jeu ? Vous concentrez-vous sur l'introduction de fétiches particuliers dans le jeu ?

De notre côté, on se fait déjà beaucoup plaisir avec des personnages à forte poitrine comme vous pouvez le voir avec le casting de la saison 0 ^^

Mais sinon nous n’attendons aucun fétiche en particulier, c’est plutôt ceux de la communauté qu’il nous intéresse d’intégrer. On essaye surtout de faire en sorte que chaque fille ait son « petit truc ».

24. D'où venez-vous (la réponse peut être large) ? Que faisiez-vous avant de développer des jeux pour adultes ?

On est en France et nous avons toujours été dans le jeu vidéo après nos études.

25. Qu'est-ce qui vous a conduit sur la voie de la création de jeux pour adultes ?

Avant Sunrise City, nous avions monté un studio de jeu tout public avec plusieurs personnes, mais comme il fallait contenter tout le monde, notre projet n'avait pas vraiment d'identité et on a fini par arrêter.

Suite à ça, on s'est retrouvé à deux et on a décidé de faire un jeu qui nous correspondait vraiment. Comme on voulait aborder des thèmes sérieux dans l'histoire, on s'est renseigné sur le milieu des jeux adultes pour ne pas avoir de barrière. On a vu beaucoup de jeux qui proposaient surtout du narratif et plongeaient le joueur dans une histoire où il enchainait les scènes de sexe et on s’est dit qu’on pouvait apporter quelque chose de plus en proposant un jeu adulte avec du gameplay et du challenge, et nous voilà !

26. Quand pourra-t-on acheter ou soutenir Sunrise City sur Spicygaming ? Non, mais sérieusement 😊

Bientôt si notre banque se bouge les fesses…

Plus sérieusement c’est prévu, on fait face à quelques imprévus administratifs suite à une nouvelle loi (l’administration Française…), mais vous pourrez bientôt retrouver Sunrise City sur Spicygaming !

-Sunny & Zack

EN-FR/ Sunrise City interview for Spicygaming - Interview de Sunrise City pour Spicygaming

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Congrats for the interview and the game of the month nomination!

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